Quale specializzazione livellare
Livella con Protezione. Icy Veins e Mobalytics la definiscono la migliore specializzazione del Guerriero per livellare in Forever: Revenge colpisce più forte che in Classic, i talenti del ramo danno Rabbia quando blocchi e lo scudo riduce il danno, così quasi non serve riposare tra gli scontri. Protezione tiene più nemici insieme e fa da difensore nelle spedizioni senza cambiare talenti.
Le fonti non concordano. Warcraft Tavern scrive che tradizionalmente si livella con Armi e considera valide tutte e tre le specializzazioni. Method consiglia Armi con arma a due mani in coppia o in tre, e Protezione da soli. Icy Veins ammette Furia più avanti, quando hai i talenti chiave e due buone armi.
| Spec. | Quando sceglierla | Svantaggio |
|---|---|---|
| Protezione | Da soli e nelle spedizioni, per tutto il percorso fino a 60 | Scudo Saldo solo dal livello 16; prima Revenge si attiva di rado |
| Armi | Gruppo o coppia con un guaritore | Più riposo tra gli scontri |
| Furia | Dopo il 30–40, quando hai Raffica di Colpi e Sete di Sangue | Due armi, bisogna addestrare l’abilità di entrambe |
Talenti per livello
Ordine di Icy Veins per Protezione (aggiornato il 21 ottobre). Fino al livello 30 lo conferma la beta. I livelli 31–60 sono chiusi nella beta: è il piano della fonte per i talenti di Forever, lo verificheremo in live dopo il 4 novembre.
| Livelli | Talento | Punti |
|---|---|---|
| 10–14 | Shield Specialization | 5 |
| 15–17 | Improved Revenge | 3 |
| 18–19 | Improved Thunder Clap | 2 |
| 20–21 | Master of Defense | 2 |
| 22 | Improved Thunder Clap | 3/3 |
| 23 | Ultima Difesa (Last Stand) | 1 |
| 24 | Ribellione (Defiance) | 1 |
| 25 | Avanguardia (Vanguard) | 1 |
| 26–28 | Improved Sunder Armor | 3 |
| 29 | Ribellione (Defiance) | 2 |
| 30–32 | Focused Rage | 3 |
| 33 | Concussion Blow | 1 |
| 34 | Ribellione (Defiance) | 3/3 |
| 35–39 | Bastion | 5 |
| 40 | Colpo di Scudo (Shield Slam) | 1 |
| 41–45 | Crudeltà (Cruelty) | 5 |
| 46–50 | Lingering Rage | 5 |
| 51 | Urlo Penetrante (Piercing Howl) | 1 |
| 52–55 | Unbridled Wrath | 4 |
| 56 | Raging Blows | 1 |
| 57–60 | Rabbia (Enrage) | 4 |
ConsiglioMobalytics parte in modo diverso: fino al livello 16 Improved Rend 3/3 e Crudeltà 3/5, poi al 16, quando arriva Scudo Saldo, reset dei talenti verso Protezione. Il vantaggio Legacy Talented dà talenti fino a 5 livelli prima: l’ordine è lo stesso, sposta solo i livelli.
Abilità e istruttore
Vai dall’istruttore ogni due livelli: i nuovi gradi delle abilità contano più dell’armatura, soprattutto Urlo di Battaglia, Squartamento e Revenge. Un nuovo tipo di arma allenalo prima su nemici deboli: con poca abilità manchi il bersaglio.
| Livello | Cosa prendere | A cosa serve |
|---|---|---|
| 4 | Carica, Squartamento | Entrare in combattimento con Rabbia e un sanguinamento |
| 8 | Hamstring | Rallentare un nemico in fuga |
| 10 | Defensive Stance, Provocazione, Incrinatura, Bloodrage | La posizione di Protezione e Rabbia fuori dal combattimento |
| 12 | Dominazione, Shield Bash | Un colpo dopo una schivata, interruzione |
| 14 | Revenge, Urlo Demoralizzante | Il colpo principale di Protezione |
| 16 | Scudo Saldo | Rende Revenge sempre disponibile |
| 20 | Victory Rush, Cleave, Retaliation; armi inastate dall’istruttore d’armi | Cura dopo un’uccisione, danno a più bersagli |
| 24 | Execute | Finire il nemico |
| 30 | Berserker Stance (missione), Intercept | La terza posizione |
| 36 | Turbine | Danno ad area |
| 40 | Piastre, cavalcatura, seconda specializzazione | Armatura e un secondo set di talenti |
- 1Prima dello scontro
Urlo di Battaglia; Bloodrage tra un nemico e l’altro per non perdere Rabbia.
- 2Ingresso
Carica; con il talento Avanguardia la carica funziona anche in posizione difensiva.
- 3In combattimento
Scudo Saldo prima del colpo del nemico, Revenge a ogni attivazione, Squartamento, Incrinatura 2–3 volte; contro due o più nemici Thunder Clap e Urlo Demoralizzante.
- 4Dopo
Victory Rush se la salute non è piena; la Rabbia avanzata conservala per il nemico successivo.
In una spedizione la minaccia conta più del risparmio: Revenge, Incrinatura fino a 5 cariche sul boss, Thunder Clap sul gruppo, Provocazione quando perdi il bersaglio. Secondo Mobalytics (18 ottobre), nella beta Urlo Demoralizzante non generava minaccia a causa di un errore: non aprire lo scontro con quello. Heroic Strike e Cleave usali solo con Rabbia in eccesso: il colpo non dà Rabbia per l’attacco automatico.
Da soli, in coppia, in gruppo
Tira un nemico alla volta. Se i nemici sono più d’uno, eliminali uno per uno e rallenta gli altri (Hamstring). Tieni bende (Primo soccorso), cibo e pozioni di cura: Victory Rush cura solo dopo un’uccisione. Contro incantatori ed elementali Protezione fa più fatica.
Il compagno migliore è un guaritore o una classe con auto-cure. Urlo di Battaglia agisce sul gruppo, Incrinatura aumenta il danno fisico del compagno. Se anche il compagno è un combattente in mischia, Armi con arma a due mani uccide più in fretta.
Protezione è subito pronta a fare da difensore: i talenti sono gli stessi del livellamento. La velocità nelle spedizioni la dà una buona arma: il danno del Guerriero viene quasi tutto da lei.
Caratteristiche ed equipaggiamento
Il danno del Guerriero viene quasi tutto dall’arma, perciò un’arma nuova conta più di qualsiasi armatura (Method). Per Protezione Mobalytics mette al primo posto la Forza (2 potere d’attacco per punto), poi Agilità (critico) e Tempra per le spedizioni; Spirito accelera il recupero della salute, ma Protezione ne ha meno bisogno di Armi. Un’arma rapida a una mano è meglio di una lenta: Revenge e Colpo di Scudo non dipendono dal danno dell’arma.
Professioni: Estrazione e Forgiatura per pietre per affilare ed equipaggiamento; Scuoiatura dà denaro e uno sgabello all’accampamento (+2% critico). Gli abbinamenti per classe e gli oggetti dell’accampamento sono nella guida alle professioni.
In cosa Forever differisce da Classic
| Cosa | In Forever |
|---|---|
| Rabbia | Si calcola dalla velocità dell’arma, non dal danno. I critici danno il 100% di Rabbia in più (era il 75%). |
| Victory Rush | Disponibile dal livello 20: 10% della salute dopo un’uccisione, ricarica di 30 sec, da usare entro 20 sec. In Classic non esisteva. |
| Thunder Clap | Funziona in posizione difensiva, il suo potenziamento è passato nel ramo Protezione. |
| Squartamento | Cresce con il potere d’attacco e, come Incrinatura, lega subito il nemico a te. |
| Urlo di Battaglia | Il potenziamento è diventato base, non serve il talento. |
| Nuovi talenti | Avanguardia, Master of Defense, Gore Drinker, Bloodthrill: in Classic non ci sono. |
| Seconda specializzazione | Dal livello 40 dall’istruttore. |
Domande
Qual è la migliore specializzazione per livellare un Guerriero in WoW Forever?
Protezione: la consigliano Icy Veins e Mobalytics. Warcraft Tavern e Method ammettono Armi, soprattutto in gruppo.
Perché il Guerriero livella lentamente?
Non ha quasi auto-cure né controllo e dipende dall’arma. In Forever Victory Rush e i talenti di Protezione attenuano il problema, ma secondo LFCarry il Guerriero resta circa il 12% più lento della media.
Serve uno scudo per livellare?
Per Protezione sì: Scudo Saldo garantisce un Revenge stabile. Mobalytics consiglia un’arma rapida a una mano: Revenge e Colpo di Scudo non dipendono dal danno dell’arma.
Quando prendere Furia?
Non prima del livello 30–40, quando hai Raffica di Colpi, Sete di Sangue (40) e due buone armi. Prima Furia è più lenta di Protezione (Icy Veins).
Si possono avere due set di talenti?
Sì, la seconda specializzazione si apre al livello 40. Comodo: Protezione per le spedizioni, il secondo set per giocare da soli o per il PvP.



