Qué especialización subir
Sube con Protección. Icy Veins y Mobalytics la llaman la mejor especialización de Guerrero para subir de nivel en Forever: Revancha pega más fuerte que en Classic, los talentos de la rama dan Ira al bloquear y el escudo reduce el daño, así que casi no hace falta descansar entre combates. Protección aguanta a varios enemigos a la vez y hace de tanque en mazmorras sin cambiar de talentos.
Las fuentes no coinciden. Warcraft Tavern dice que tradicionalmente se sube con Armas y considera válidas las tres ramas. Method aconseja Armas con arma a dos manos en pareja o trío, y Protección en solitario. Icy Veins admite Furia más tarde, cuando ya tienes los talentos clave y dos buenas armas.
| Espec. | Cuándo elegirla | Inconveniente |
|---|---|---|
| Protección | En solitario y en mazmorras, todo el camino hasta 60 | Bloquear con escudo solo desde el nivel 16; antes, Revancha se activa pocas veces |
| Armas | Grupo o pareja con sanador | Más descanso entre combates |
| Furia | Después del 30–40, cuando tengas Aluvión y Sed de sangre | Dos armas; hay que subir la habilidad de ambas |
Talentos por nivel
Orden de Icy Veins para Protección (actualizado el 21 de octubre). La beta lo confirma hasta el nivel 30. Los niveles 31–60 están cerrados en la beta: es el plan de la fuente para los talentos de Forever y lo comprobaremos en live después del 4 de noviembre.
| Niveles | Talento | Puntos |
|---|---|---|
| 10–14 | Especialización en escudos (Shield Specialization) | 5 |
| 15–17 | Revancha mejorada (Improved Revenge) | 3 |
| 18–19 | Trueno mejorado (Improved Thunder Clap) | 2 |
| 20–21 | Master of Defense | 2 |
| 22 | Trueno mejorado (Improved Thunder Clap) | 3/3 |
| 23 | Última posición (Last Stand) | 1 |
| 24 | Desafío (Defiance) | 1 |
| 25 | Vanguardia (Vanguard) | 1 |
| 26–28 | Hender armadura mejorado (Improved Sunder Armor) | 3 |
| 29 | Desafío (Defiance) | 2 |
| 30–32 | Ira enfocada (Focused Rage) | 3 |
| 33 | Golpe de concusión (Concussion Blow) | 1 |
| 34 | Desafío (Defiance) | 3/3 |
| 35–39 | Bastion | 5 |
| 40 | Embate con escudo (Shield Slam) | 1 |
| 41–45 | Crueldad (Cruelty) | 5 |
| 46–50 | Lingering Rage | 5 |
| 51 | Aullido penetrante (Piercing Howl) | 1 |
| 52–55 | Cólera desbocada (Unbridled Wrath) | 4 |
| 56 | Raging Blows | 1 |
| 57–60 | Enfurecer (Enrage) | 4 |
ConsejoMobalytics empieza distinto: hasta el nivel 16, Desgarrar mejorado 3/3 y Crueldad 3/5, y en el 16, cuando aparece Bloquear con escudo, reinicio de talentos a Protección. La ventaja de Legacy Talented da talentos hasta 5 niveles antes: el orden es el mismo, solo desplaza los niveles.
Habilidades e instructor
Visita al instructor cada dos niveles: los nuevos rangos de habilidades importan más que la armadura, sobre todo Grito de guerra, Desgarrar y Revancha. Un nuevo tipo de arma practícalo primero con enemigos débiles: con poca habilidad fallas.
| Nivel | Qué tomar | Para qué |
|---|---|---|
| 4 | Embestir, Desgarrar | Entrar en combate con Ira y un sangrado |
| 8 | Seccionar | Frenar a un enemigo que huye |
| 10 | Actitud defensiva, Irritar, Hender armadura, Sanguinario | Actitud de Protección e Ira fuera de combate |
| 12 | Abrumar, Azote de escudo | Golpe tras una esquiva, interrupción |
| 14 | Revancha, Grito desmoralizador | El golpe principal de Protección |
| 16 | Bloquear con escudo | Hace Revancha permanente |
| 20 | Ataque de la victoria, Mellar, Represalias; armas de asta con el instructor de armas | Curación tras una muerte, daño a varios objetivos |
| 24 | Ejecutar | Rematar |
| 30 | Actitud rabiosa (misión), Interceptar | La tercera actitud |
| 36 | Huracán | Daño en área |
| 40 | Placas, montura, segunda especialización | Armadura y un segundo conjunto de talentos |
- 1Antes del combate
Grito de guerra; Sanguinario entre enemigos para no perder Ira.
- 2Entrada
Embestir; con el talento Vanguardia la carga funciona también en actitud defensiva.
- 3En combate
Bloquear con escudo antes del golpe del enemigo, Revancha en cada activación, Desgarrar, Hender armadura 2–3 veces; contra dos o más enemigos, Trueno y Grito desmoralizador.
- 4Después
Ataque de la victoria si la salud no está llena; guarda la Ira sobrante para el siguiente enemigo.
En una mazmorra la amenaza importa más que ahorrar: Revancha, Hender armadura hasta 5 acumulaciones en el jefe, Trueno sobre el grupo, Irritar cuando pierdes el objetivo. Según Mobalytics (18 de octubre), Grito desmoralizador no generaba amenaza en la beta por un error: no abras el combate con él. Golpe heroico y Mellar úsalos solo con Ira de sobra: el golpe no da Ira por el ataque automático.
En solitario, en pareja, en grupo
Atrae a un enemigo cada vez. A varios enemigos mátalos de uno en uno y frena al resto (Seccionar). Ten vendas (Primeros auxilios), comida y pociones de curación: Ataque de la victoria cura solo tras una muerte. Contra lanzadores de conjuros y elementales, Protección lo tiene más difícil.
La mejor pareja es un sanador o una clase con autocuración. Grito de guerra afecta al grupo y Hender armadura aumenta el daño físico de tu compañero. Si el compañero también es cuerpo a cuerpo, Armas con arma a dos manos mata más rápido.
Protección está lista para hacer de tanque desde el principio: los talentos son los mismos que al subir de nivel. La velocidad en mazmorras la da un buen arma: el daño del Guerrero viene casi por completo de ella.
Características y equipo
El daño del Guerrero viene casi por completo del arma, así que un arma nueva importa más que cualquier armadura (Method). Para Protección, Mobalytics pone primero la Fuerza (2 de poder de ataque por punto), luego Agilidad (crítico) y Aguante para mazmorras; el Espíritu acelera la regeneración de salud, pero Protección lo necesita menos que Armas. Una arma rápida a una mano es mejor que una lenta: Revancha y Embate con escudo no dependen del daño del arma.
Profesiones: Minería y Herrería para piedras de afilar y equipo; Desollando da dinero y un taburete en el campamento (+2 % de crítico). Las combinaciones por clase y los objetos del campamento están en la guía de profesiones.
En qué se diferencia Forever de Classic
| Qué | En Forever |
|---|---|
| Ira | Se calcula según la velocidad del arma, no según el daño. Los críticos dan un 100 % más de Ira (antes 75 %). |
| Ataque de la victoria | Disponible desde el nivel 20: 10 % de la salud tras una muerte, reutilización de 30 s, se usa en los 20 s siguientes. En Classic no existía. |
| Trueno | Funciona en actitud defensiva y su mejora pasó a la rama de Protección. |
| Desgarrar | Escala con el poder de ataque y, como Hender armadura, fija al enemigo sobre ti al instante. |
| Grito de guerra | La mejora pasó a ser base; no hace falta talento. |
| Talentos nuevos | Vanguardia, Master of Defense, Gore Drinker, Bloodthrill: no existen en Classic. |
| Segunda especialización | Desde el nivel 40 con el instructor. |
Preguntas
¿Cuál es la mejor especialización para subir de nivel un Guerrero en WoW Forever?
Protección: la recomiendan Icy Veins y Mobalytics. Warcraft Tavern y Method admiten Armas, sobre todo en grupo.
¿Por qué el Guerrero sube despacio?
Casi no tiene autocuración ni control y depende de su arma. En Forever Ataque de la victoria y los talentos de Protección lo suavizan, pero según LFCarry el Guerrero sigue siendo un 12 % más lento que la media.
¿Hace falta escudo para subir de nivel?
Para Protección, sí: Bloquear con escudo da un Revancha estable. Mobalytics aconseja un arma rápida a una mano: Revancha y Embate con escudo no dependen del daño del arma.
¿Cuándo tomar Furia?
No antes del nivel 30–40, cuando tengas Aluvión, Sed de sangre (40) y dos buenas armas. Antes, Furia es más lenta que Protección (Icy Veins).
¿Se pueden tener dos conjuntos de talentos?
Sí, la segunda especialización se abre en el nivel 40. Práctico: Protección para mazmorras y el segundo conjunto para solitario o PvP.



