Quelle spécialisation monter
Montez Protection. Icy Veins et Mobalytics en font la meilleure spécialisation de montée du Guerrier dans Forever : Vengeance frappe plus fort qu’en Classic, les talents de l’arbre donnent de la Rage en bloquant, et le bouclier réduit les dégâts, si bien qu’il ne faut presque pas se reposer entre les combats. Protection tient plusieurs ennemis à la fois et tanke les donjons sans changer de talents.
Les sources se contredisent. Warcraft Tavern écrit qu’on monte traditionnellement Armes et juge les trois arbres viables. Method conseille Armes avec une arme à deux mains en duo ou en trio, et Protection en solo. Icy Veins admet Fureur plus tard, une fois les talents clés pris et avec deux bonnes armes.
| Spé | Quand la prendre | Inconvénient |
|---|---|---|
| Protection | Solo et donjons, tout le chemin jusqu’à 60 | Maîtrise du blocage seulement à partir du niveau 16 ; avant, Vengeance se déclenche rarement |
| Armes | Groupe ou duo avec un soigneur | Plus de repos entre les combats |
| Fureur | Après 30–40, quand vous avez Rafale et Sanguinaire | Deux armes, il faut monter la compétence des deux |
Talents par niveau
Ordre d’Icy Veins pour Protection (mis à jour le 21 octobre). La bêta le confirme jusqu’au niveau 30. Les niveaux 31–60 sont fermés en bêta : c’est le plan de la source pour les talents de Forever, que nous vérifierons en live après le 4 novembre.
| Niveaux | Talent | Points |
|---|---|---|
| 10–14 | Spécialisation Bouclier (Shield Specialization) | 5 |
| 15–17 | Vengeance améliorée (Improved Revenge) | 3 |
| 18–19 | Coup de tonnerre amélioré (Improved Thunder Clap) | 2 |
| 20–21 | Master of Defense | 2 |
| 22 | Coup de tonnerre amélioré (Improved Thunder Clap) | 3/3 |
| 23 | Dernier rempart (Last Stand) | 1 |
| 24 | Défi (Defiance) | 1 |
| 25 | Avant-garde (Vanguard) | 1 |
| 26–28 | Fracasser armure amélioré (Improved Sunder Armor) | 3 |
| 29 | Défi (Defiance) | 2 |
| 30–32 | Rage focalisée (Focused Rage) | 3 |
| 33 | Bourrasque (Concussion Blow) | 1 |
| 34 | Défi (Defiance) | 3/3 |
| 35–39 | Bastion | 5 |
| 40 | Heurt de bouclier (Shield Slam) | 1 |
| 41–45 | Cruauté (Cruelty) | 5 |
| 46–50 | Lingering Rage | 5 |
| 51 | Hurlement perçant (Piercing Howl) | 1 |
| 52–55 | Colère déchaînée (Unbridled Wrath) | 4 |
| 56 | Raging Blows | 1 |
| 57–60 | Enrager (Enrage) | 4 |
ConseilMobalytics commence autrement : jusqu’au niveau 16, Pourfendre amélioré 3/3 et Cruauté 3/5, puis au 16, quand Maîtrise du blocage arrive, réinitialisation des talents vers Protection. L’avantage Legacy Talented donne des talents jusqu’à 5 niveaux plus tôt : l’ordre reste le même, décalez simplement les niveaux.
Compétences et instructeur
Allez voir l’instructeur tous les deux niveaux : les nouveaux rangs de compétences comptent plus que l’armure, surtout Cri de guerre, Pourfendre et Vengeance. Entraînez d’abord un nouveau type d’arme sur des ennemis faibles : avec une faible compétence, vous ratez.
| Niveau | Quoi prendre | Pourquoi |
|---|---|---|
| 4 | Charge, Pourfendre | Entrer en combat avec de la Rage, et un saignement |
| 8 | Brise-genou | Ralentir un ennemi qui fuit |
| 10 | Posture défensive, Provocation, Fracasser armure, Rage sanguinaire | La posture de Protection et de la Rage hors combat |
| 12 | Fulgurance, Coup de bouclier | Un coup après une esquive, une interruption |
| 14 | Vengeance, Cri démoralisant | Le coup principal de Protection |
| 16 | Maîtrise du blocage | Rend Vengeance permanent |
| 20 | Ivresse de la victoire, Enchaînement, Représailles ; armes d’hast chez l’instructeur d’armes | Soin après une mort, dégâts sur plusieurs cibles |
| 24 | Exécution | Achever |
| 30 | Posture berserker (quête), Interception | La troisième posture |
| 36 | Tourbillon | Dégâts de zone |
| 40 | Plaques, monture, seconde spécialisation | Armure et un deuxième jeu de talents |
- 1Avant le combat
Cri de guerre ; Rage sanguinaire entre deux ennemis pour ne pas perdre de Rage.
- 2Ouverture
Charge ; avec le talent Avant-garde, la charge fonctionne aussi en posture défensive.
- 3En combat
Maîtrise du blocage avant le coup de l’ennemi, Vengeance à chaque déclenchement, Pourfendre, Fracasser armure 2–3 fois ; contre deux ennemis ou plus, Coup de tonnerre et Cri démoralisant.
- 4Après
Ivresse de la victoire si la santé n’est pas pleine ; gardez la Rage restante pour l’ennemi suivant.
En donjon, la menace compte plus que l’économie : Vengeance, Fracasser armure jusqu’à 5 cumuls sur le boss, Coup de tonnerre sur le groupe, Provocation quand vous perdez la cible. Selon Mobalytics (18 octobre), Cri démoralisant ne générait pas de menace en bêta à cause d’un bug : n’ouvrez pas le combat avec. N’utilisez Frappe héroïque et Enchaînement qu’avec de la Rage en trop : le coup ne donne pas de Rage pour l’attaque automatique.
En solo, à deux, en groupe
Attirez un seul ennemi à la fois. Plusieurs ennemis : traitez-les un par un et ralentissez les autres (Brise-genou). Gardez des bandages (Premiers soins), de la nourriture et des potions de soin : Ivresse de la victoire ne soigne qu’après une mort. Contre les lanceurs de sorts et les élémentaires, Protection a plus de mal.
Le meilleur partenaire est un soigneur ou une classe avec auto-soins. Cri de guerre agit sur le groupe, Fracasser armure augmente les dégâts physiques de votre partenaire. Si le partenaire est aussi au corps à corps, Armes avec une arme à deux mains tue plus vite.
Protection est prête à tanker tout de suite : les talents sont les mêmes qu’en montée. La vitesse en donjon vient d’une bonne arme : les dégâts du Guerrier viennent presque entièrement d’elle.
Caractéristiques et équipement
Les dégâts du Guerrier viennent presque entièrement de l’arme, donc une arme neuve compte plus que n’importe quelle armure (Method). Pour Protection, Mobalytics place la Force en premier (2 puissance d’attaque par point), puis l’Agilité (critique) et l’Endurance pour les donjons ; l’Esprit accélère la régénération de santé, mais Protection en a moins besoin qu’Armes. Une arme à une main rapide vaut mieux qu’une lente : Vengeance et Heurt de bouclier ne dépendent pas des dégâts de l’arme.
Métiers : Minage et Forge pour les pierres à aiguiser et l’équipement ; Dépeçage rapporte de l’argent et un tabouret au camp (+2 % de critique). Les associations par classe et les objets de camp sont dans le guide des métiers.
En quoi Forever diffère de Classic
| Quoi | Dans Forever |
|---|---|
| Rage | Calculée d’après la vitesse de l’arme, pas d’après les dégâts. Les critiques donnent 100 % de Rage en plus (75 % avant). |
| Ivresse de la victoire | Disponible dès le niveau 20 : 10 % de la santé après une mort, délai de récupération de 30 s, utilisable pendant 20 s. N’existait pas dans Classic. |
| Coup de tonnerre | Fonctionne en posture défensive, son amélioration est passée dans l’arbre Protection. |
| Pourfendre | Évolue avec la puissance d’attaque et, comme Fracasser armure, attache aussitôt l’ennemi à vous. |
| Cri de guerre | L’amélioration est devenue de base, aucun talent nécessaire. |
| Nouveaux talents | Avant-garde, Master of Defense, Gore Drinker, Bloodthrill : absents de Classic. |
| Seconde spécialisation | Dès le niveau 40 chez l’instructeur. |
Questions
Quelle est la meilleure spécialisation pour monter un Guerrier dans WoW Forever ?
Protection : Icy Veins et Mobalytics la recommandent. Warcraft Tavern et Method admettent Armes, surtout en groupe.
Pourquoi le Guerrier monte-t-il lentement ?
Il n’a presque pas d’auto-soins ni de contrôle et dépend de son arme. Dans Forever, Ivresse de la victoire et les talents de Protection atténuent cela, mais selon LFCarry le Guerrier reste environ 12 % plus lent que la moyenne.
Faut-il un bouclier pour monter ?
Pour Protection, oui : Maîtrise du blocage assure un Vengeance stable. Mobalytics conseille une arme à une main rapide : Vengeance et Heurt de bouclier ne dépendent pas des dégâts de l’arme.
Quand prendre Fureur ?
Pas avant le niveau 30–40, quand vous avez Rafale, Sanguinaire (40) et deux bonnes armes. Avant, Fureur est plus lente que Protection (Icy Veins).
Peut-on avoir deux jeux de talents ?
Oui, la seconde spécialisation s’ouvre au niveau 40. Pratique : Protection pour les donjons, le second jeu pour le solo ou le JcJ.



